Licht
light_source { <-10, 10, -10> color White }
Ohne Licht gibt es nicht zu sehen. Das gilt natürlich auch für eine POVRAY Szene. Um eine Lichtquelle in die Szene zu integrieren, ist im einfachsten Falle, nur der Code oben anzugeben. Es wird lediglich der Punkt im Raum bestimmt, wo die Lichtquelle sitzt und welche Farbe das Licht hat.
Eine solche Lichtquelle ist ein infinitesimal kleiner Punkt im Raum, von dem die Lichtstrahlen nach allen Seiten ausgehen. Diese Art der Lichtquelle ist sehr anspruchslos was die Rechenzeit angeht und sollte daher im Endwurfsstadium eines Povray Projektes nur Verwendung finden. Auch später ist diese meist ausreichend.
Beispiel 1: (Eine "normale" Lichtquelle.)
light_source { <-25,25,-25> color White}
Was hier auffällt, ist das diese Lichtquelle einen absolut scharfen Schattenrand erzeugt. So etwas gibt es allerdings nur im Weltall, niemals aber bei uns auf der Erde. Um hier Abhilfe zu schaffen, kann man ein "area_light" einsetzen.
light_source { <-12, 12, -12> color White
area_light <2, 0, 0>, <0, 0, 2>, 5, 5
[jitter]
}
Hier wird nun eine Fläche definiert und die Anzahl Lichter die sich auf dieser befinden. Zunächst werden zwei Achsen ausgewählt, auf der die Fläche liegt. Die Kantenlänge wird angegeben. Im Code oben ist die Kantenlänge jeweils 2 in X und Z. Desweiteren wird die Zahl der Punktlichtquellen pro Achse angegeben. Wichtig ist zu wissen, das diese Art Lichtquelle die Rechenzeit stark vergrößert. Ein Wert von 5x5 Lichter sollte im allgemeinen allen Ansprüchen genügen. Der Platzhalter "jitter" ist optional und beseitigt eventuelle Ringbildungen am Schattenrand.
light_source {
<-8,8,-8> color White
area_light <2, 0, 0>, <0, 0, 2>, 5, 5
jitter
media_interaction off
}
Wie im Fotostudio, kann auch bei Povray mit Spotts gearbeitet werden. Die passende Lichtquelle hierzu heißt "spotlight".
light_source { <-2, 10, 0> color <White>
spotlight point_at <0, 0, 0>
radius RADIUS1
falloff RADIUS2
tightness FLOAT
}
Beim "spotlight" ist der Punkt auf den der Spott gerichtet ist anzugeben. Daneben werden folgende Punkte festgelegt:
"radius" gibt den Winkel, zwischen der zentrale Achse und dem Rand des gleichmäßig ausgeleuchteten Bereiches an.
"falloff" ist der Winkel , zwischen der zentrale Achse und dem äußersten ausgeleucheteten Bereich.
"tightness" sorgt für einen mehr oder weniger starken Übergang zum Rand hin.
Dabei muß der Wert für "falloff" immer größer sein als der Wert für "radius". Speziell beim Typ des Spotlight bringt es viel, wenn das Licht nicht über die gesamte Strecke, durch den Raum, die gleiche Intensietät hat. Ein normales Licht reicht niemals unendlich weit, sondern wird durch die Streuung und den Staub in der Atmosphäre abgeschwächt. Dieses kann in Povray simuliert werden. Mit "fade_distance " und "fade_power" wird dieser Effekt verwirklicht. "fade_distance" bezeichnet die Strecke über die das Licht ohne Verluste zurücklegt. "fade_power" ist der Wert für die Stärke des Leistungsabfalls.
Selbstverständlich können beliebig viele Lichtquellen pro Szene verwendet werden. Zusätzlich kann, wie zu einem einzelnen Objekt "no_shadow", das Schlüsselwort "shadowless" hinzugefügt werden. Das hat zur Folge, daß dieses Licht keinen Schatten mehr erzeugt.
light_source {
<-2, 10, 0> color rgb<1,1,1>
spotlight point_at <0, 0, 0>
radius 8
falloff 12
tightness 2
}